5 de junio de 2016

Hachas únicas del Diablo 2 (excepcionales)

En esta ocasión trataré de las hachas únicas del Diablo 2 en sus versiones excepcionales. Algunas de ellas están entre las más singulares de todo el juego (como Hechizo de acero) y otras son realmente fuertes (qué decir de Discípulo del Carnicero o del Minotauro). 


Excepcionales (1 mano):


Matar a sangre fría



Matar a sangre fría: curioso nombre para un hacha claramente enfocada al daño de frío: posibilidad de lanzar nova de escarcha al recibir un golpe, posibilidad de lanzar ráfaga de hielo al atacar (lo que congela a los enemigos), bonus de daño de frío apreciable, un pequeño bonus de resistencia al frío, y un 15% de resistencia máxima adicional al frío (a despecho de lo que diga en la versión española), lo que conlleva que la resistencia máxima al frío pase del 75% usual al 90%. Juntad esta arma con pociones descongelantes, e Izual (por ejemplo) no os dará demasiados problemas. El daño mejorado varía entre 150 y 190%.

Discípulo de carnicero


Discípulo de carnicero: un arma especialmente eficaz si sale etérea, ya que como veréis es indestructible. Juntando esto con sus probabilidades de heridas abiertas y de azote mortal, su bonus de daño de 30-50, su velocidad de ataque y su daño mejorado del 150 al 200%, da como resultado un arma muy eficaz para desenvolverse por dificultad Pesadilla, y más que decente para dificultad Infierno, incluso.


Azote a la isla


Azote a la isla: un arma especialmente útil para druidas, gracias a su +2 a las habilidades de druidas. También añade un nivel a Furia y a Destrozar (las habilidades estrella del druida lobo y oso, respectivamente), +10 a todos los atributos, 25% de posibilidades de golpe demoledor...Por contra, es bastante lenta. El daño mejorado varía entre 170 y 190%.



Ira de Pompeya


Ira de Pompeya: su característica más destacable es su posibilidad de lanzar el hechizo del druida volcán (no es difícil saber el porqué del nombre).  Sin embargo también añade un interesante bonus de ralentizar al enemigo del 50%. Daño mejorado: 140-170%.



Guardián Naga


Guardián Naga: un arma enfocada también al daño de veneno, como su contrapartida normal, sólo que mucho más eficaz. El daño de veneno es ahora de 250 en 10 segundos, y tiene una posibilidad de lanzar novas de veneno (en nivel 8). Daño mejorado: 150-180%.



Excepcionales (2 manos):


Confianza del señor de la guerra


Confianza del señor de la guerra: a pesar de ser un hacha a 2 manos, resulta un arma muy defensiva, más que ofensiva: 10% a todas las resistencias, bonus de vitalidad que crece con el nivel (0-49, la mitad que el nivel del personaje), 75 a la defensa adicional, y repostar vida 20. Mejor si sale etérea, ya que se puede autoreparar rápidamente y el daño no es muy alto (aunque el daño mejorado sea siempre del 175%, el daño base es bajo). Personalmente, encuentro más lógico llevar un escudo si se pretende buscar defensa, aunque un druida puede encontrarle utilidad dada su velocidad de ataque.


Hechizo de acero


Hechizo de acero: una de las armas más extrañas del juego, debido a su singular surtido de cargas de habilidades: nivel 12 de tormenta de fuego, nivel 10 de rayo sagrado, nivel 3 de decrepitación, y nivel 1 de teletransportador. No diréis que no es rarita. También añade 100 de maná, un bonus de recargar maná del 25% y 10% de aumento de velocidad de lanzamiento. Juntando esto con sus requisitos reducidos en un 60%, parece claro que está orientada a personajes basados en magia. Aunque es difícil encontrarle utilidad a uno en concreto. El nigromante, el druida y el paladín podrían encontrarla útil por su teletransportador; y la hechicera, el druida y el paladín por su decrepitación, pero claro, a la hora de recargarlas en el herrero costarán dinerito. El daño de magia reducido varía entre 12 y 15.


Jinete de tormentas


Jinete de tormentas: la "hermana mayor" del cacique. Muy vistosa en el combate, ya que lanza el nivel 10 de cadena de relámpagos y el nivel 13-20 de saeta cargada al atacar (la de la foto sería el jinete de tormentas perfecto), y el nivel 5 de saeta cargada al recibir un golpe. Es como llevar en las manos un lobo de hierro de rayos...Realmente está enfocada en el daño de rayo, pues añade 1-200 de daño de este elemento, y un "daño de espinas de rayo" de 15. Es una pena que se golpee tan lentamente con ella, aunque esto se puede solucionar equipándosela a un druida.



Espada inmoladora de huesos


Espada inmoladora de huesos: un arma pensada para destruir muertos vivientes, muy claramente. El daño mejorado aumenta en un 2-247% según el nivel de quien la lleve, al igual que el ataque (de 5 a 495); por si esto fuera poco, tiene un 50% de posibilidades de lanzar rayo sagrado (nivel 12-20) al ser golpeado, lo que la hace muy efectiva si se están recibiendo flechazos de arqueros esqueletos o cualquier proyectil de cualquier muerto viviente. También añade 200 cargas de rayo sagrado en nivel 20. Recordemos que el rayo sagrado no sólo daña a los muertos vivientes, sino que también cura a los aliados, por lo que si nuestro mercenario está a medio camino entre nuestro personaje y los muertos vivientes, es probable que lo cure casi completamente (o sin el "casi). Además, el daño mejorado varía entre 180 y 220%, añade un bonus de velocidad de ataque del 20%, un bonus de ataque del 35% y un bonus a la fuerza (pequeño, por otra parte, sólo 8). Un arma interesante, y de nuevo, más aún para un druida lobo u oso.


El minotauro


El minotauro: el hacha a 2 manos más fuerte. También parece una "hermana mayor" de su contrapartida normal, demoledor, ya que añade bonus de daño, golpe demoledor y un bonus de fuerza. Aunque añade posibilidades de cegar al enemigo y reduce la duración de la congelación a la mitad, su bonus más novedoso es su posibilidad de ralentizar al enemigo en un 50%













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