Siguiendo con las espadas únicas del Diablo 2, ahora le toca el turno a las espadas excepcionales (las espadas normales están aquí), que nuevamente presentan una gran variedad. Cada espada base, de hecho, tiene su versión excepcional. Como en la anterior entrada, mostraré las que me han ido saliendo, con fichas de las restantes.
Excepcionales (1 mano):
Letra de sangre: una espada bastante buena para un bárbaro de torbellino especializado en espadas, gracias a su +1-3 a Torbellino y +2-4 a Dominio de la espada respectivamente. Especialmente apta si se llevan 2 (pues los bonus a estas habilidades se duplican), o si se lleva una como apoyo para otra espada más fuerte, y sobre todo si se lucha en dificultad pesadilla. También destacable su 8% de robo de vida.
Fuego maléfico: una buena espada para druidas de fuego (tanto en forma humana como de oso) e incluso hechiceras de fuego, dados sus escasos requisitos. El motivo se basa en su +3 a las habilidades de fuego. También dispone del modificador "ignorar defensa del enemigo" por lo que no requiere de puntuación de ataque para golpear en general. El daño mejorado varía entre 140 y 160%.
Ojo de frío acero: una espada que no es mala para un paladín zelota por ejemplo, pues roba maná, tiene un 50% de azote mortal, es de ataque rápido, y ralentiza al enemigo un 30% (es de los pocos items que llevan este modificador). El daño mejorado varía entre 200 y 250%.
Espada de Alí Babá: como sugiere su nombre, es una buena herramienta para conseguir riquezas (tanto oro como objetos), y su eficacia crece con cada nivel de personaje ganado. El mf puede crecer aún más si se le añaden 2 runas ist, gracias a que tiene 2 huecos. Sin embargo, es un arma bastante mediocre en el combate propiamente dicho y es más adecuada para dar los golpes de gracia a los jefes, para mejorar el tesoro obtenido. El daño mejorado oscila entre 60 y 120%, y la destreza entre 5 y 15.
Portador de la peste: una espada venenosa apta, más que nada, para los druidas especializados en rabia, que por otra parte no son muy populares dado que el ataque venenoso en cuestión es bastante lento. Todos los portadores de la peste tienen las mismas estadísticas.
Grieta de Ginther: una de las pocas (poquísimas) armas que llevan daño mágico. Éste es, por otra parte, su valor principal, aunque es rápida. Es mejor si sale etérea, pues se autorepara cada 5 segundos. El daño mejorado varía entre 100 y 150%, y la reducción de daño de magia, entre 7 y 12.
Golpeador de cabezas:
Daño: 40-(86-184) Un arma fuerte, y muy buena para un bárbaro mercenario si sale etérea.
Nivel requerido: 39
Fuerza requerida: 92
Destreza requerida: 43
Durabilidad: 32
Nivel de velocidad base: (0)
150% de daño mejorado
1-99 al daño máximo (basado en el nivel)
1-148% al azote mortal (basado en el nivel)
Previene la curación del monstruo
+15 a la fuerza
Los atlantes: una magnífica espada para un paladín, gracias a su +2 a todas las habilidades, aparte de que dispone de un buen daño mejorado, 50% a la bonificación de ataque, y bonus a la fuerza, a la destreza y a la vitalidad. El daño mejorado varía entre 200 y 250%.
Excepcionales (2 manos):
Crainte Vomir: un nombre raro para un arma interesante, por su gran velocidad de ataque, su ralentización del enemigo en un 35% y su reducción del daño físico en un 10% (cosa rarísima en un arma); de forma accesoria destaca su aumento de velocidad de carrera, cosa útil para runs. El daño mejorado varía entre 160 y 200%.
Bing Sz Wang: otra arma de nombre raro. Tiene bonus interesantes como su +20 a la fuerza, su reducción de requisitos (que la hace fácil de esgrimir a niveles bajos) y su propiedad de congelar al enemigo. Sin embargo, su mod más interesante es su capacidad de lanzar orbes heladas, una propiedad muy inusual. Si se le equipa a un bárbaro mercenario, por ejemplo, puede resultar un mod de apoyo bastante útil. El daño mejorado varía entre 130 y 160%. Esta en concreto sería casi perfecta, por tanto. Una curiosidad: su nombre deriva de un nombre chino que significa "Rey del Hielo".
La Cáscara Vil: Un arma excepcional contra los muertos vivientes, pues añade daño y bonus de ataque contra estos últimos. También resulta de ayuda su propiedad de lanzar Aumento de daños. El daño mejorado varía entre 150 y 200%
Grieta de nube: una espada claramente enfocada al daño de rayos. Añade daño de rayo, daño de "espinas" de rayo, la capacidad de lanzar Puño de los cielos...Además, aumenta la resistencia máxima al rayo un 10%; esto significa que si se llevaran 2, se podría alcanzar el tope del 95% a la resistencia al rayo, el máximo posible. También dispone de un +2 a las auras (ofensivas y defensivas), aunque a priori esto no parece muy lógico ya que el paladín es un personaje que se basa mucho en el escudo. El daño mejorado varía entre 150 y 200%.
Todesfaelle flamme: Un arma enfocada a los daños de fuego, tanto provocándolos como resistiéndolos. Es algo equiparable a Grieta de nube, pero en fuego. Destacan sobre todo sus cargas de Encantamiento de nivel 10, que aparte de aumentar el daño de fuego, aumentan el bonus de ataque. El daño mejorado varía entre 120 y 160%.
Guardián de la espada: Una espada más apta para un bárbaro, pues añade un 20% a la posibilidad de bloqueo, cosa insólita en un arma. De hecho es el arma que más propiedades defensivas reúne, con defensa que crece con el nivel, aumento del fhr, resistencias...Aparte, es fácil de equipar pues los requisitos se reducen a la mitad. En mi opinión, un arma muy buena para un bárbaro de concentrado. El daño mejorado varía entre 150 y 180%, y las resistencias varían entre 10 y 20.
Fuego maléfico: una buena espada para druidas de fuego (tanto en forma humana como de oso) e incluso hechiceras de fuego, dados sus escasos requisitos. El motivo se basa en su +3 a las habilidades de fuego. También dispone del modificador "ignorar defensa del enemigo" por lo que no requiere de puntuación de ataque para golpear en general. El daño mejorado varía entre 140 y 160%.
Ojo de frío acero: una espada que no es mala para un paladín zelota por ejemplo, pues roba maná, tiene un 50% de azote mortal, es de ataque rápido, y ralentiza al enemigo un 30% (es de los pocos items que llevan este modificador). El daño mejorado varía entre 200 y 250%.
Espada de Alí Babá: como sugiere su nombre, es una buena herramienta para conseguir riquezas (tanto oro como objetos), y su eficacia crece con cada nivel de personaje ganado. El mf puede crecer aún más si se le añaden 2 runas ist, gracias a que tiene 2 huecos. Sin embargo, es un arma bastante mediocre en el combate propiamente dicho y es más adecuada para dar los golpes de gracia a los jefes, para mejorar el tesoro obtenido. El daño mejorado oscila entre 60 y 120%, y la destreza entre 5 y 15.
Portador de la peste: una espada venenosa apta, más que nada, para los druidas especializados en rabia, que por otra parte no son muy populares dado que el ataque venenoso en cuestión es bastante lento. Todos los portadores de la peste tienen las mismas estadísticas.
Grieta de Ginther: una de las pocas (poquísimas) armas que llevan daño mágico. Éste es, por otra parte, su valor principal, aunque es rápida. Es mejor si sale etérea, pues se autorepara cada 5 segundos. El daño mejorado varía entre 100 y 150%, y la reducción de daño de magia, entre 7 y 12.
Golpeador de cabezas:
Daño: 40-(86-184) Un arma fuerte, y muy buena para un bárbaro mercenario si sale etérea.
Nivel requerido: 39
Fuerza requerida: 92
Destreza requerida: 43
Durabilidad: 32
Nivel de velocidad base: (0)
150% de daño mejorado
1-99 al daño máximo (basado en el nivel)
1-148% al azote mortal (basado en el nivel)
Previene la curación del monstruo
+15 a la fuerza
Los atlantes: una magnífica espada para un paladín, gracias a su +2 a todas las habilidades, aparte de que dispone de un buen daño mejorado, 50% a la bonificación de ataque, y bonus a la fuerza, a la destreza y a la vitalidad. El daño mejorado varía entre 200 y 250%.
Excepcionales (2 manos):
Crainte Vomir: un nombre raro para un arma interesante, por su gran velocidad de ataque, su ralentización del enemigo en un 35% y su reducción del daño físico en un 10% (cosa rarísima en un arma); de forma accesoria destaca su aumento de velocidad de carrera, cosa útil para runs. El daño mejorado varía entre 160 y 200%.
Bing Sz Wang: otra arma de nombre raro. Tiene bonus interesantes como su +20 a la fuerza, su reducción de requisitos (que la hace fácil de esgrimir a niveles bajos) y su propiedad de congelar al enemigo. Sin embargo, su mod más interesante es su capacidad de lanzar orbes heladas, una propiedad muy inusual. Si se le equipa a un bárbaro mercenario, por ejemplo, puede resultar un mod de apoyo bastante útil. El daño mejorado varía entre 130 y 160%. Esta en concreto sería casi perfecta, por tanto. Una curiosidad: su nombre deriva de un nombre chino que significa "Rey del Hielo".
La Cáscara Vil: Un arma excepcional contra los muertos vivientes, pues añade daño y bonus de ataque contra estos últimos. También resulta de ayuda su propiedad de lanzar Aumento de daños. El daño mejorado varía entre 150 y 200%
Grieta de nube: una espada claramente enfocada al daño de rayos. Añade daño de rayo, daño de "espinas" de rayo, la capacidad de lanzar Puño de los cielos...Además, aumenta la resistencia máxima al rayo un 10%; esto significa que si se llevaran 2, se podría alcanzar el tope del 95% a la resistencia al rayo, el máximo posible. También dispone de un +2 a las auras (ofensivas y defensivas), aunque a priori esto no parece muy lógico ya que el paladín es un personaje que se basa mucho en el escudo. El daño mejorado varía entre 150 y 200%.
Todesfaelle flamme: Un arma enfocada a los daños de fuego, tanto provocándolos como resistiéndolos. Es algo equiparable a Grieta de nube, pero en fuego. Destacan sobre todo sus cargas de Encantamiento de nivel 10, que aparte de aumentar el daño de fuego, aumentan el bonus de ataque. El daño mejorado varía entre 120 y 160%.
Guardián de la espada: Una espada más apta para un bárbaro, pues añade un 20% a la posibilidad de bloqueo, cosa insólita en un arma. De hecho es el arma que más propiedades defensivas reúne, con defensa que crece con el nivel, aumento del fhr, resistencias...Aparte, es fácil de equipar pues los requisitos se reducen a la mitad. En mi opinión, un arma muy buena para un bárbaro de concentrado. El daño mejorado varía entre 150 y 180%, y las resistencias varían entre 10 y 20.
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